
오늘은 그동안 손대지 않은 레이싱 게임을 손대 보기로 하고 참고를 위해 메가드라이브판 슈퍼 모나코 gp 카트리지를 오랜만에 꺼내 게임을 해봤습니다. 그 결과 rpm 조정에 대한 감을 잡을 수 있었습니다. 기존 코드를 제거하고 새롭게 코드를 입력하여 기존보다 자연스럽게 동작하도록 하였습니다. 또한 기존의 기어별 최고속도가 매우 비정상적임을 발견하고 좀 더 정상적으로 수정하였습니다. 그리하여 차량의 최고속도는 325km/h가 되었습니다. 그리고 기어를 올릴 때 rpm이 기존에는 1에서 10까지의 수치 중 4만큼 줄어들었다면 이번에 6만큼 줄어들도록 바꾸었습니다. 또한 rpm이 너무 떨어지게 되면 기어가 자동으로 빠지도록 조정하였습니다. 그렇게 테스트를 해보았더니 아니나 다를까 오늘도 새로운 버그가 저를 반기고 있었습니다. 마우스 클릭 시 변속기가 표시되는 반응이 늦어진다거나 경우에 따라 마우스 클릭 후 움직이기 전까지는 변속기 표시가 되지 않고 원하는 의도대로 동작조차 하지 않는 버그였습니다.
오전에는 집이 정전이 나버리는 바람에 아무것도 못했고 오후에도 중간중간 다른 것을 해야 했기에 그다지 개발진도를 못 나간 데다가 저녁에는 오늘따라 여러 집안일을 떠넘겨지는 바람에 9시가 넘어서야 시작해버린 개발이었기에 그다지 많은 것을 하지 못하였습니다. 하지만 코드를 여기까지밖에 못써도 아이디어는 낼 수 있는 법입니다. 내일은 제대로 계획을 짜고 체계적으로 움직일 수 있도록 머리를 최대한 굴려 우선 오늘 아이디어를 생각해 놓은 후 내일 바로 코드 작성 및 스프라이트 그리기에 들어가기로 생각한 저는 우선 격투 게임의 마지막 연계 공격 아이디어부터 생각하기로 하였습니다.
그리하여 생각해낸 연계 공격입니다. 기본 주먹 공격 이후 발차기 공격 키를 입력하여 돌려차기를 한 후 주먹 공격키를 다시 한번 눌러 그 회전으로 다시 한번 더 공격할 수 있는 기술입니다. 그전에 구현한 연계 공격인 어퍼컷보다는 대미지가 떨어지지만 상대를 밀쳐내기 좋은 기술로서 구상하였습니다. 또한 어퍼컷보다 맞히기 쉽다는 장점이 있습니다. 다만 현재의 어퍼컷이 피격 범위가 너무 짧기에 좀 더 피격 범위를 늘려 상대를 맞추기 좀 더 쉽게 할 생각입니다. 물론 처음부터 대미지가 크게 들어가는 기술로서 생각한 만큼 밥먹듯이 맞출 수는 없게 할 것입니다. 참고로 현재 시스템상 같은 공격이라도 오래 맞을수록 대미지가 늘어나도록 되어있습니다. 고정 대미지가 아닌, 룸 타임이 지날 때마다 누적되도록 되어있기 때문입니다. 그러한 이유로 잘 맞기 힘든 공격의 대미지 조정에 어려움을 겪고 있습니다.
시간이 더 이상 없어 급하게 마무리합니다. 오늘의 성과는 레이싱 게임의 rpm증가갚 조정과 최고속도 조정, 격투 게임의 마지막 연계 공격 아이디어 구상이 있겠습니다.
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