
오늘은 어제 얘기했던 그 원인불명의 버그를 고치는 것으로 시작했습니다. 글로벌 변수를 하나 더 추가하고 더미가 투명해지는 조건문 안에 글로벌 변수가 1이 되도록 설정하고 else문을 아래에 붙여 그 안에는 글로벌 변수가 0이 되도록 한 후 체력바가 줄어드는 조건문의 최상위 조건문의 조건을 이 글로벌 변수가 1이 되었을 때로 바꾸었더니 해결되었습니다. 분명히 원래 조건이 문제 될 것이 없었는데 말이죠. 참 이상한 상황입니다. 체력이 줄어들면 더미도 투명해져야 하는데도 불구하고 (둘은 조건문의 조건이 같습니다. 조건문에는 변수 2개를 사용했고 모두 글로벌 변수였습니다.) 체력은 줄어드는데 더미는 그대로인 이 현상의 발생 이유를 결국은 알아내지 못했습니다. 여하튼 해결을 하기는 했으니 이 부분에 대해서는 그만 건들기로 하였습니다.
저는 원래 연계 공격을 골라서 사용할 수 있도록 격투 게임을 계획하고 있었습니다. 그러니까 게임을 시작하기 전 설정을 할 때 자신이 원하는 연계 공격으로 골라서 플레이를 할 수 있도록 계획하고 있었다는 얘기입니다. 그러기 위해서는 최소한 6개 이상의 연계 공격을 구상해야 했는데 현재 선택하는 연계 공격으로서 만든 공격은 어퍼컷과 바닥 내려치기, 그리고 제자리에서 점프할 시에 사용할 수 있는 돌면서 주먹을 휘두르거나 발차기를 하는 그 기술까지가 전부입니다. 이중 점프 시 사용 가능한 연계 공격을 추가로 생각해 냈고 만들 생각입니다만 나머지들이 문제입니다. 아직 발차기 이후의 연계 공격과 주먹 공격 이후의 연계 공격을 추가로 더 생각해야 하는 상황입니다. 그렇게 고민을 해본 결과 바닥 내려치기 대신 선택할 수 있는 연계 공격을 생각해냈습니다. ( 발차기 -> 무릎차기 -> 앞구르기를 하고 마무리할 즈음 발로 내려찍기) 이런 순서로 공격하는 연계 공격입니다. 커맨드는 발, 발, 가드로 하기로 정하였습니다. 이제 마지막으로 주먹 공격 이후의 연계 공격 한 가지만 더 생각하면 되는 상황입니다. 오늘은 격투 게임을 여기까지 건들고 이제 rpg에 관한 아이디어를 좀 내어볼까 합니다.
일단 RPG는 스토리가 중요한 요소인 만큼 여기서 얘기할 수는 없습니다만 어느 정도까지 생각을 해 놨는지 정도는 말할 수 있을 것 같습니다. 우선 스토리가 세부적인 부분을 제외하고는 꽤나 많이 완성되었습니다. 시스템 구성 또한 어느 정도 해 놓았는데 아마 액션 RPG가 되지 않을까 합니다. 아이템 같은 것이 많은 것도 아니고 스토리가 긴 것도 아니라 세이브 없는 게임으로 만들까 생각하고 있습니다. 세이브가 필요할 만큼 긴 분량의 게임이 아니라고 생각하기 때문입니다. 또한 스토리에 관하여 한 가지 아이디어를 포켓몬스터 베스트위시 중 어느 회차에서 참고하였습니다. 그렇다 하더라도 흔한 보드 잡으러 가는 이야기를 벗어나지는 못할 것으로 보입니다. 아무래도 이번 게임은 거듭하여 강조하지만 간단하게 플레이할 수 있는 게임이 취지이기도 하고 게임메이커로는 처음 게임을 만들어 보는 것인 만큼 스토리를 간단하게 하여 그렇게까지 독창성을 띄지는 못할 것 같습니다.
오늘의 성과는 격투 게임 hp바 버그 수정과 새로운 연계 공격 구상, RPG의 전체적인 스토리 및 시스템 구상이 있겠습니다.
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